Обсуждение проекта

Тема в разделе "Project5", создана пользователем Dmitry Dga, 18 окт 2014.

  1. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Здесь, товарищи, можете пообщаться на тему предстоящей игры в формате неформального общения (естественно в рамках правил форума).

    Также, для тех, кто не знал, существует следующая группа в ВК: "Проект №5".
  2. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    Вообще странно что вы создаёте игру с нуля в том же сеттинге по той же концепции, ладно если бы у вас остались модельки и вам просто надо бы было именно саму игру с миссиями и сюжетами переделывать - тут то конечно было бы странно всё бросить и начать пилить эльфов с караванами, а так с нуля и считай то же самое... Не уж то так темой прониклись? (может тогда всё таки стратежку сделаете? =3 )

    Вообще сделайте из Outfront ММО-ВТВ для детей, раков, и тех кто не хочет напрягаться, а из Project 5 сделайте хардкорное ВТВшыще в духе БТРХ с суровым сюжетом, концом света и без доната...!
    Последнее редактирование: 25 окт 2014
    Dmitry Dga нравится это.
  3. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Ну, тут дело, как и раньше отмечалось, в том, что часть контента наша, а часть принадлежит 1С. Ежили есть свои наработки и сюжет, почему бы и не закончит игру? И да, прониклись =).
    МаршалЖиков нравится это.
  4. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    А ну тогда понятно, просто говорили что всё принадлежит 1С и всё-всё-всё-всё делается с нуля... Раз вы свободные человеки теперь - сделайте первое в мире РПГ с тотальной (или почти тотальной) разрушаемостью, тогда никто не скажет что это клон фолаута!
    Dmitry Dga и Gguron нравится это.
  5. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Хе-хе, РПГ с тотальной разрушаемостью? Вот я представляю, как какой-то игрок, после тяжёлого рабочего дня, закатится в игру с бутылочкой (или ящичком) пива. На следующий день глядь, а квестового города нет =)).

    Разрушения это круто, но, увы они не совместимы с сюжетом. Взять, к примеру, тот же TES или Fallout 3, то там, хоть и нет тотальной разрушаемости, но есть тотальный геноцид. Впрочем, выпилить всех на просторах этих проектов нельзя, что выглядит глупо. Зашёл в деревню - все лежат в нокауте, и только квестовый персонаж бегает и нервничает - пытается вам сдачи дать =). Как запретить игроку выпиливать ключевой посёлок/персонажа/местность?

    Тотальные разрушения всегда классно выглядят и эргономично чувствуются в играх двух типов - стратегиях и шутерах на островах ( ;) ).
    МаршалЖиков нравится это.
  6. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    Если РПГ сделать по линейно-коридорному принципу то мне кажется особых проблем с этим быть не должно - игрока выкидывают на огромный открытый уровень и дают задачу - он её выполняет или запарывает (опять же из-за того что взорвал квестовый кейс с документами вместе с домом) - идёт дальше по уровню, выполняет следующую задачу... и выполнив/запоров все задачи на уровне начинает выполнять цель перейти на следующую карту - идёт к выходу попутно "случайно" взрывая мост по которому надо пройти на другую локацию и ищет обходной путь (причём все цели доступны изначально и игрок может хоть сразу побежать на следующую локацию и тогда остальные квесты этой локации "запорются" автоматически)... На следующей карте перед ним опять ставится ряд задач и игрок снова волен сам выбирать пути прохождения, может хоть танк угнать... И всё сводится к тому что игрок выполняя задачу, а не запарывая, облегчает себе дальнейшую игру (да и средства ограничены на столько что просто невозможно убивать всех на своём пути), причём стэлс-прохождение так же имеет свои плюшки вплоть до того что например вражеская фракция так и не столкнувшись с игроком лицом-к-лицу будет в конце игры нашим союзником и т.д. и т.п. ...

    Ну и задачки на разрушение зданий подкинуть тоже можно - хоть тот же мост взорвать (не взорвал - в поза-поза-следующей миссии приедет нехороший конвой и тебе даже в голову не придёт что если бы ты взорвал мост в начале игры - его бы небыло), хоть целое здание (прям как в Red Faction 3)...

    И опять же дабы игрок не взорвал всю карту: не давайте ему взрывчатки чтобы всю карту взорвать - пистолет с парой магазинов, нож, бинты и еды на пару суток, да и многоэтажные здания можно бессмертными сделать, большинство квестовых предметов в бункеры невзрываемые складывать - а остальное пусть хоть с землёй сровняет, к тому же у чудо-танков бензин не бесконечный, как и снаряды (в игрушке Arcanum вообще можно было весь мир выпилить, да и дома взрывать можно было, есть даже особый способ прохождения игры "без единого диалога": убил квестового персонажа - прочитал нужную информацию из его дневника)...

    Можно сделать чтобы на некоторые карты приходилось возвращаться по сюжету, например на первых двух-трёх картах у игрока просто нет средств радикально изменить облик карты и по этому его можно туда и вернуть потом и пусть в этот раз хоть садом и гамору там устроит...

    Ну и основной упор у игры взять на реиграбельность и кооператив (человек так на десять), да с такой сложностью что с первого раза даже первую миссию не каждому удавалось пройти (как в играх-песочницах часто бывает - так и тут, только тут есть сюжет и конечная цель что подталкивает эту песочницу задротить с большей силой) - и люди будут задротить игру запоминая где что и на что будет влиять и когда, где и как деньги потратить, какого мутанта как обойти можно, а какого натравить на другого, а в условиях ограниченных ресурсов это будет не просто необязательной фишкой игры - а прям необходимым для прохождения навыком...

    P.S.- я джва года жду такую игру!
    Dmitry Dga нравится это.
  7. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Вот это простыня =D! Ну Arcanum это вообще эпохальная штука и спорить нечего - игрушка огонь.

    Ну всё, в принципе понятно - но это же не тотальное разрушение ;). Грубо говоря, из твоего примера, можно взять мост. К примеру, мы хотели показать классную катсцену на мосту, которая даст нам понять, кто настоящий враг - увидим его воочию. Там же на мосту должны найти полумёртвого чувака, который расскажет, как найти этого врага. А теперь на сцену выходит игрок, с гранатомётом на перевес и прикидывает - а где круче мост разрушится, в халве 2 эпизод 2 или в этой игрульке? И шарахает по мосту. Тот разваливается, вместе с трудами аниматоров, режисёров, сценаристов - все они единым порывом взвывают и умолкают в тишине. Игрок довольный чешет дальше и не проходит игру - потому, что лока открывалась только после диалога с раненым чуваком.

    В прочем, это сё мелочи. Согласен, можно всё обставить так, что есть возможность уничтожить всё вокруг, но это нужно учитывать тысячи всяких вариаций событий, при этом сделать сюжет и историю так, чтобы она выглядела правдоподобно. А то получиться, что у каждого квестого перса по бункеру подземному, а остальные как овцы на выгоне на поверхности. В общем тут много своих подводных камней, которые сложно разруливать. Чтобы запилить в наше время толковую РПГ с такими параметрами нужно карпить годами очень большому коллективу. А потом найдётся руссо геймер и всё сломает :).

    Хотя идея хорошая.
    МаршалЖиков нравится это.
  8. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    Ну не давайте игроку гранатомёт пока не поговорит с челом на мосту, да и если что я его и застрелить могу (как в том же Аркануме, его кстати вроде 3 человека делало, не считая оркестра ), сюжетные вещи типо ключевых квестов сюжетных можно выдавать по рации, уж её-то игрок никак не взорвёт, а если игрок не выполнит 90% квестов а просто пробежит на пролом - ему в конце достанется только ацтойная концовка, и то он для её получения будет так пыхтеть что было бы проще эти 90% квестов выполнить... В том же Stalker - Тени Чернобыля можно было пройти игру не спускаясь в тайник Стрелка в самом начале - тогда огромная часть сюжета останется за бортом и нам будет открыта только концовка монолита.
    Dmitry Dga нравится это.
  9. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Я бы не назвал то, что было в Сталкере, вариантом какого-то геймдизайнерского решения. Скорее всего это дичайший фейл. Я в первый раз, когда прошёл её, как раз выбил концовку с монолитом. И всё из-за того, что не обратил внимание на сообщения, которые и раньше не пестрили смысловой нагрузкой. Короче это был эпичный провал - если не знать об этой радиопередаче, то можно было её ещё раз десять пройти и выйти на тот же монолит, так и не увидев оригинальной концовки - это пример плохого решения. Плохого потому, что фактически не брал во внимание всех действий игрока, а проверял его на внимательность всего 1 не явный раз - это плохо. Собственно, даже сюжет, если разобраться, представляет собой 2 главные линии и 7 ответвлений, которые получаются в результате набора каких-то параметров, от количества лаве до количества убитых нейтралов тобою. А где сюжет? А сюжет в 2 действиях - на выходе из тайника и в ЧАЭС, где выбираешь сливать О-сознание или нет.

    Если вернуться к разрушаемости, то тут можно ещё долго обсуждать что и как лучше сделать, но стоит понять одно. В игре, где есть сюжет и он есть главная составляющая игры - разрушаемость не окупает себя. Когда человек садиться просмотреть историю, он хочет получить её ровно и гладко, чтобы не осталось каких-то ляпов. Разрушения и массовый геноцид вводит черпак хаоса в бочку порядка. В итоге игрок может не получить того, что хотел или вовсе не дойти до конца игры. С другой стороны, если заявить разрушение всего и вся главной фичей, то сюжет уже не нужен. Грубо говоря можно втирать про какой-то камень, который нужно развалить, чтобы спасти всех. Получаем и сюжет, цель для разрушений, оправданность средств и стимул.

    Нормальные сюжетные повествования вряд ли когда-то будут щеголять разрушаемыми картами. Во всяком случае, пока не будет придуман способ быстро и качественно создавать однообразные пространства, будь то дома и квартиры или даже природа с пещерами и горами. На данном этапе затраты на создание игры с толковой разрушаемостью вряд ли себя окупят, ибо бабла на комплементацию с сюжетом не хватит.

    Кстати Арканум хоть и делали 3 человека, но она была сделана в те времена, когда игру и в одиночку можно было сделать. Сейчас такой подход не прокатит. На то, чтобы только написать движок для шутера на уровне Дума 3 может уйти от 1 до 5 лет, в зависимости от уровня навыка программиста. А к этому всему ещё левел дизайн, сюжет, модели, текстуры... короче сейчас 3 человека игру только на Юнити осилят, и то если они спецы каждый в своей тарелке. Да и на выходе мы вряд ли получим приемлемую картинку с качеством. За редким исключением.
    Racemate и МаршалЖиков нравится это.
  10. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    Ну фейл или не фейл - но в результате получилось не плохо и играбельно, и я такую возможность упустить пол сюжета игры относил к плюсам игры, а не минусам, да и на фоне всей псевдо-хардкорности и атмосферы в целом это смотрелось круто...

    Ну разрушение всего и вся, или разрушение не совсем всего и вся - это по сути одно и тоже в списке заявленых фич игры ;3
    Вот только от того что я войду в дом не через парадную дверь, а через стену с использованием динамита - сюжет никак не поменяется (если конечно в этом доме жили враги). Если так переживать из-за хаоса в игре - то почему тогда во всяких небозёмах с фолаутами мы спокойно могли порешить всех на своём пути (практически всех), это же сущий хаос! Но почему-то все играют нормально, и получают удовольствие от сюжета и проходят до конца без проблем, наверное от того что соображают пока ещё что хороших людей убивать-взрывать смысла нет (надеюсь не слишком резко прозвучало) - так и здесь игрок найдя динамит не бросится взрывать квестового персонажа (ну взорвёт если - квест запорот, идите дальше)...

    И я же предложил не просто "О, а давайте вы в свою РПГ разрушаемость засуните!" - я предложил именно концепцию геймплея в котором бы органично сочитались элементы песочницы и сюжетного нелинейного РПГ, в который так же органично вписывалось наличие полной или не очень разрушаемости (да хотябы заборчики с интерьером чтоб ломались x;(( ), с основным упором на реиграбельность и кооператив (например в недавно вышедшей игрушке Divinity - Original Sin кооперативу на столько основную роль выделили что даже сделали сервер на котором игроки кооперативятся). И да - если игрок расфигачит всю карту со всеми жителями (что в принципе невозможно без взлома игры на бесконечные ракеты) ему будет доступна только одна концовка - тупо дойти до последней локации и свалить домой на вертолёте "Отряд погиб, задание провалено, бла-бла-бла, после этого мир был обречён и человечечество погибло", и то даже убив всех на свете он, заранее зная куда идти и где что искать, сможет выполнить сюжетные задачки. А если игрок хочет узнать сюжет - он играет ради сюжета, выполняет квесты и исследует мир (и не убивает мирных персонажей), если игроки соберутся играть толпой в кооператив они договариваются "играем на максимально быстрое прохождение", или "на скрытное прохождение", или "проходим все квесты и выполняем все задания" (или "убиваем всё что шевелится!!! )=D")... За счёт этих стилей прохождения и живёт реиграбельность (ну и разница прохождения в 2-3 игрока и 8-10 будет явная, да и не факт что толпой будет проще), а так же поддержка пользовательских модификаций и уж молчу про стандартный PvP мультиплеер...

    Но конечно такие вещи так спонтанно не делаются, особенно если какой-то концепт и сюжет уже намечен и проделана какая-то работа в этом направлении... Но может на какие-то мысли это всё натолкнёт, или даже идея для какой-то сцены/локации в сюжете зародится...

    P.S.-
    То что вы предлогаете игрок уже получил в том же фолауте, предложите ему захотеть что-нибудь новое в конце-концов!

    P.P.S.- Я шесть лет жду вашу игру!
    Последнее редактирование: 29 окт 2014
    Dmitry Dga нравится это.
  11. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Не, друже. Если в игре есть квест лог, карта и другие фичи для отслеживания хода твоего путешествия, куда на протяжении 2 часов игры у тебя ЯВНО записывается всё, то куда более правильней сделать так, чтобы и это событие записалось. Получается двойственность, у нас в начале игры всё как в аркадках, потом в важном месте для игрока БАЦ и уже Dark Souls, а потом хоп и снова аркадка. Так делать нельзя. Игры делают чтобы в них играть и отдыхать, а не ждать подвоха со стороны механики. Обычно, такие разовые выкидоны называют багами, а не фичами, а назвать баг фичей это тот ещё уровень профессионализма. В Dark Souls люди тоже не получают квестов и другой информации в письменном виде и карты у них нет, но именно в этом и весь цимис, ты зная это уже готов всё запоминать. А когда тебе дают квест лог, а потом говорят, нужно было слушать радиопередачи это свинство.

    Я не думаю, что человек в здравом уме станет помогать другому человеку, который разнёс ему дом ;).

    А вот про фолы и небоземки в том-то и суть, что убить можно почти всех, а дети и меин персы всё равно бегают живы-здоровы, только теряют сознания. В первых двух фоллачах можно было невозбранно выпиливать всех, и всё равно выполнить главный квест, поскольку там все мейн квесты заключались в уничтожении и убийстве. Если бы история была, скажем, про изобретения лекарства от рака, уничтожив всех учёных игрок бы остался посреди пустого мира и бесконечного блуждания.

    Всё это вводить это создавать новую игру, с новой концепцией, сюжетом и геймплеем. Как ни крути, сколько бы мы тут воды не лили, всё равно выходит, что нужно очень долго сидеть и пыхтеть, чтобы сделать нормальную игру такого формата. Конечно, при условии, что мы хотим получить продукт, в котором игрок может и сюжетку пройти с удовольствием, и всех и вся уничтожить, всё равно закончив сюжетную линию.

    Никто не говорит, что эти идеи плохие или не реальные, просто их воплощение займёт ещё шесть лет =D.
    МаршалЖиков нравится это.
  12. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    :oops: Ну на сколько я помню там нормально всё высвечивало и отмечало на карте, потому что второй раз я всётаки прошёл по правильной концовке (помню пока дошёл до припяти успел забыть откуда у меня квестовая метка на карте в одном из домиков, оказалось это основной сюжетный квест), просто первый раз я не спускался в тайник Стрелка потому что страшно было х;((

    Да это же делается элементарно - игроку даётся пачка задач при начале игры, и последней задачей значится, например, "Дойти до точки эвакуации и вызвать вертолёт" - и дойдя до той самой точки нам показывают заставку как мы улетаем на вертолёте и после неё показывают заставку в духе "Stalker - Зов Припятей" с слайдами и монологом о том как из-за наших действий/бездействий поменялся мир...

    Я готов подождать!
    Dmitry Dga нравится это.
  13. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    А я вот как сейчас помню, что был слегка изумлён тем фактом, что меня завалило саркофагом, но подумал, что это метафора. А потом друг приколол, мол это не оригинальная концовка и тут я выпал - ибо привык играть скурпулёзно, но других вариантов не было. Короче, после ещё одной не настоящей концовки нашёл в интернетах, что нужно было пойти в определённую локацию, в определённое место и там поговорить с чуваком, который нам и укажет верный путь. Метка о том, что он там стоит появилась с патчами, на сколько я помню, поскольку в своё время я найти его без руководства не мог.

    Ну, у нас сюжет уже есть и менять его мы вряд ли будем, чтобы прибавить себе работы ещё на 6 лет, да ещё и за свои средства ;) . Может в следующей игре =D!
    МаршалЖиков нравится это.
  14. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    Ну тогда жду следующую игру :3
    Dmitry Dga нравится это.
  15. killride
    Оффлайн

    killride Зарегистрированный

    Тема строго для МаршалаЖикова и Dmitry Dga,посторонним вход запрещён)
    Dmitry Dga и МаршалЖиков нравится это.
  16. МаршалЖиков
    Оффлайн

    МаршалЖиков Зарегистрированный

    Да я походу единственный просто кто их новое РПГ ждёт :confused:
    Dmitry Dga нравится это.
  17. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Ну почему же строго? Велкам :D!
  18. Vasigor80
    Оффлайн

    Vasigor80 Зарегистрированный

    Здравствуйте. На Вашем движке нужно делать не клоны Фолаут-3, а нечто на подобии Jagged Alliance 2. Только бои не пошаговые - а реал тайм и бронетехнику с артиллерией добавить. Тут и элементы РПГ: развитие персонажа, одежка разная, оружие; тут и разрушение всего и вся( ведь цель одна и сразу ясна - победа в войне ) тут и мисси можно разные: захват блокпостов, организация побега из тюрьмы и плена, нападение на колонны противника, разведка сектора, доставка оружия и техники..... тут и концовки разные: или победа в полномасштабной войне, или небольшая группа устранят лидера противника глубоко в тылу.
    Gguron нравится это.
  19. Dmitry Dga
    Оффлайн

    Dmitry Dga Команда форума Модератор Зарегистрированный Best Way

    Ну идея-то не плохая, только мы игру делаем о постапе на просторах СССР ;). Грубо говоря на нашем движке можно сделать всё, но мы делаем то, что хочет народ, а именно нашего фоллача они и ждут.
  20. Vasigor80
    Оффлайн

    Vasigor80 Зарегистрированный

    Понятно что переделывать никто проект не будет. Но уж очень хочется надавать советов.
    Вся серия ВТВ абсолютно ни на что не похожие игры, первая часть вообще шедевр. Подкачал только "Штурм", где похоже хотели сделать каждую переигровку уровня не повторимой из-за появления у противника подкреплений.
    По моему отказываться от того что вы уже создали в ВТВ в пользу банального клона не самой лучшей и оригинальной игры просто грешно.
    Так вот создать эту не повторяемость переигровки можно позаимствовав глобальную карту, разбитую по секторам и запуская вражеские отряды из их баз, городов, блокпостов. Плюс добавить элементы РПГ, о которых я писал выше, ведь многие любят поиграться с куклой своего персонажа. А атмосфера(антураж, декорации) тут пойдет любая - пост апокалипсис, революция, пираты, пост панк, инопланетяне....
    Dmitry Dga нравится это.

Поделиться этой страницей