как экспортировать из MilkShape 3D новые модели в игру?

Тема в разделе "В тылу врага", создана пользователем Iroqez98, 3 окт 2010.

  1. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    Где взять руководство?

    MilkShape 3D при экспорте в ply ошибку выдает

    [​IMG]
  2. -Georgy-
    Оффлайн

    -Georgy- Зарегистрированный

    Iroqez98, сейчас все экпортят через 3д макс, а в милкшаре нужно все по частям экпортить (ну типа корпус отдельно, колесо отдельно)
  3. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    А в ВТВ1 можно из 3D MAX экспортировать?
  4. -Georgy-
    Оффлайн

    -Georgy- Зарегистрированный

    Iroqez98, нет, на втв1 плагинов нет, чтоб из 3д макса.
  5. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    Мне в ВТВ 1 надо :rolleyes:
    ощибку милка выдает даже при экспорте простого куба:cry:
  6. Mebius
    Оффлайн

    Mebius Зарегистрированный

    Попробуй создать на диске C:\ в корневой директории пустую папку temp (C:\temp). Потом снова попытайся экспортировать.

    Экспортировать в ply нужно только если уже наложена текстура (*.tga, *.dds, вроде еще *.bmp). Можно криво или абы как, но она должна быть.
  7. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    Текстуру накладывать научился

    [​IMG]

    но в редакторе модель прозрачная

    [​IMG]

    как в редактор перекидывать?
  8. Mebius
    Оффлайн

    Mebius Зарегистрированный

    Редактор SOE (Soldiers Object Editor) понимает только текстуры в формате *.tga (точно, проверено) и *.bmp (не уверен).

    В папке с файлами *.ply юнита должен обязательно находится файл с расширением *.tif.tex. Этот файл открывается Блокнотом. В нем, помимо прочего, имеется ссылка на файл текстуры юнита в формате *.tga, *.bmp ...
    Посмотри как файл *.tif.tex выглядит у других юнитов из ресурсов игры и создай аналогичный свой, только замени в его тексте название файла текстуры на свое.

    Это связано с тем, что в каждом файле *.ply при его экспорте из MilkShape автоматически указывается не название файла текстуры, а название именно файла *.tif.tex, в котором в свою очередь указывается уже название собственно файла текстуры. Убедится в этом можно, если попыаться открыть файл ply с помощью Блокнота. Там среди всякой абракадабры можно увидеть название файла *.tif.tex.

    Почему так сделано? Это сделано для того, чтобы чтобы юнит мог иметь несколько текстур, которые можно было бы легко менять при необходимости. Для замены текстуры юнита, например, достаточно поменять название в его файле *.tif.tex.

    Если юнит будет иметь несколько разных текстур, которые можно выбирать в редакторе игры - нужно создать несколько таких файлов с расширениями *tif.tex#1, *.tif.tex#2 и т.д. Номера 1, 2 и т.д. - это номера текстур, по которым их можно выбирать в редакторе игры.
    В каждом таком файле указывается название соответсвующего файла текстуры. Файл *.tif.tex (без номера) - это файл с названием базовой текстуры юнита (текстуры по-умолчанию).

    Кстати, файл текстуры должен иметь расширение не *.tif.bmp, как на твоем скриншоте, а *.bmp. И материал текстуры в MilkShape лучше назвать не Default material, а, например, просто material. Тогда файл со ссылкой на текстуру бедет называться material.tif.tex. :confused:

    P.S.: Редактор SOE - самодельный, недоделанный. Поэтому многие функции в нем не работают или могут вызывать ошибки и аварийное закрытие этого редактора. Тем не менее, когда надо "построить" модель, повернуть или расположить по другому ее части - он часто незаменим.

    Собственно с помощью редактора мы редактируем один единственный файл юнита - файл сборки с расширением *.mdl (model). Его можно править и в Блокноте, но в SOE бывает удобнее.
    Последнее редактирование: 20 окт 2010
  9. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    Спасибо за совет!!!*Браво*
  10. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    Вот еще на сайте 1С нашел

    SOEdit позволяет вам редактировать файл .mdl, в котором прописвается
    положение вашей созданной в MilkShape или уже имеющейся модели,
    например:

    {bone "Gun"
    {parameters "ID=gun;"}
    {Matrix34
    1.0000 -0.0000 0.0000
    0.0000 0.0000 -1.0000
    0.0000 1.0000 0.0000
    45.2070 1.5014 -0.0111
    }
    {VolumeView "Gun.ply"}
    }

    При этом параметры задаются в ручную через блокнот.

    :p


    Для наложения текстуры в MilkShape 3D:

    1. Чтобы определить "текстуру" к "детали" нужно
    выбрать её целиком во вкладке "Groups"(с права). В таком
    состоянии
    переходим в вкладку "Materials".Здесь создаём новый
    материал нажатием на кнопку "New".Чуть выше расположены
    две длинные кнопки <none>, жмём на "верхнюю" и из
    папки с моделью вкладываем
    текстуру(пример:"Vicers.tif.bmp").
    Теперь когда "шар" изменился в текстуру меняем название
    "Material01" на имя вашей текстуры(в данном случае на
    "Vicers.tif.bmp").ОБЯЗАТЕЛЬНО учтите, что надо прописать
    полностью название файла с "разширением". После этого
    нажимаем кнопку "Assign" и видем как ваша деталь безобрано
    поменяла вид на новую текстуру. Теперь нужно задать
    координаты вашей детали на текстуре.

    2. Вибираем "Faces". Выдиляем нужные части с помощью
    мыши.("Shift+lmb" - выделяем;"Shift+Rmb" -
    девыделяем)
    Учесть: при работе в окне 3D, нужно ещё зажимать "Alt".

    3. Переходим во вкладку "Windows"(в верху) на строку
    "Texture Coordinate Editor"(Ctrl+T). Появится новое окно с
    текстурой(пример:Vicers). Вот сдесь выделяя отдельные части уже
    выделенной поверхности монипулируем(передвигаем,
    увеличиваем,крутим) задаем координаты(накладываем).

    4.При нажатии кнопки "Remap" выделенные точки растянутся по
    всему изображению(в принципе с этого
    надо начинать, выбрав над "Remap" нужный вид.)
    Не забывайте про клавиши "Ctrl+Z" - отмена предидущего
    действия.Если поставить "галочку" напротив
    "Redraw" -
    вид 3D будет изминятся моментально, если поставить напротив
    "Clamp" - "точки" не будут выходить за пределы
    изображения текстуры.

    Важно: Не надо рисовать маленькую текстуру(256х256). Нарисуйте
    большую(512х512), когда проставите координаты на модель, закончите
    вобщем, можно текстуру уменьшить в процентном соотношении(50%). И
    ничего не надо будет заново переопределять! Единственное с чем
    столкнётесь, так это четкостью "мелочей" на текстуре.
    Следовательно надо будет её чуть чуть доработать. Приятней когда видны
    заклёпки или какие нибудь мелкие детали которых на модели нет, вот тут
    придётся повозится. Но и сама текстура будет занимать гораздо меньше
    места. Не в упрёк Егерю, но мне кажется М3(скин) надо доработать, 4мб
    многовато очень. Повторюсь ещё раз - размер
    скина(256х256,512Х512,1024х1024) ни как не влияет на саму модель, но
    занимет не нужное место. Поэтому и моды огромного объёма(в этом месте,
    не учитывать звуки и другие детали самого мода)из за самих моделей.


    [​IMG]
    Последнее редактирование: 23 окт 2010
  11. Mebius
    Оффлайн

    Mebius Зарегистрированный

    Тоже начинал с форума 1С. ;)
    Можно скачать хелп-файлы и руководства разные на оф. сайте MilkShape:

    http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/tutorials.html

    Они на английском, но на простом (техническом) английском. Программу сделал швейцарский турок - он стрался писать попроще. ;) Можно легко перевести с помощью онлайн-переводчика (гугл-переводчик или ПРОМТ-переводчик).

    Во всяком случае, чтение хелпа программы в нескольких трудных случаях мне очень помогло.

    Там же есть ссылка на видеоруководства на ЮТубе:

    http://www.youtube.com/results?search_query=milkshape

    Очень полезные функции (для меня, например):

    Extrude (на вкладке Model главной панели) - экструдирование. Действует только на выделенные faces (треугольники). На точки/вершины (vertex'ы) не действует. Создай кубик выдели какую-нибудь его боковую сторону (2 треугольника), нажми кнопку Extrude и потяни эту сторону куба вбок ... ;)

    Edit > Duplicate selection - клонирование выделенного.

    Vertex > Weld together - объединение вершин треугольников (faces). Выделяешь две независимые точки/вершины отдельных соседних треугольников, выбираешь Vertex > Snap together (обе вершины перемещаются в одну и ту же точку пространства), объединяешь их в одну вершину с помощью Vertex > Weld together.

    Face > Create face - создание треугольника (face). Создаешь три точки (vertex'а), выделяешь их, создаешь треугольник с помощью данной команды. При "наращивании" поверхности дополнительными треугольниками можно использовать для создания нового треугольника две вершины существующего треугольника, а третью создать самому.

    Face > Reverse Vertex Order - "выворачивание" лицевой строны треугольников. Выделяем треугольник/треугольники, используем эту команду - "лицевая" сторона треугольников (непрозрачная, на которой видна текстура) становится "изнаночной" (прозрачной), а "изнаночная" наоборот - "лицевой".

    Плугин "Редактор выделения" (Tools > Selection editor ...). Позволяет выделят в отдельном окне с 3D-моделью ее отдельные треугольники. Часто нужно при необходимости качественного и точного наложения текстур.

    [​IMG]

    На самом деле, самое сложное - это текстуры и текстурирование. И еще создание живых персонажей. А также, может быть, разрушающихся строений.
    Последнее редактирование: 26 окт 2010
  12. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    вот с редактором
    не пойму как там колеса двигать
    я двигаю колесо вправо-оно влево двигаеться
    невозможно выставить

    [​IMG]

    И еще как в Милке колеса круглыми сделать
    как углы обрезать?

    [​IMG]


    [​IMG]
    Последнее редактирование: 28 окт 2010
  13. -Georgy-
    Оффлайн

    -Georgy- Зарегистрированный

    ни как, они используют альфа канал, кстати зачем ты делаешь модельки на втв1? и этот опель из блицкрига?
  14. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    просто интересно

    это MAN F4

    [​IMG]
    из блицкрига
    Последнее редактирование: 28 окт 2010
  15. -Georgy-
    Оффлайн

    -Georgy- Зарегистрированный

    просто такой же опель есть.
  16. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    Выкладывай фото
  17. -Georgy-
    Оффлайн

    -Georgy- Зарегистрированный

    Последнее редактирование: 28 окт 2010
  18. Iroqez98
    Оффлайн

    Iroqez98 Зарегистрированный

    Вот немного про SOEdit завалялось

    На самом деле программа служит только для открытия и редактирования файла mdl выбранной модели и другие файлы ей для редактирования моделей (и тем более для собственного запуска) не нужны. В ней, правда, еще можно посмотреть как работает файл анимации для выбранной модели. Это собственно и все. Некоторые рудиментарные и неработающие пункты в меню связаны только с тем, что программа недоделана разработчиком.
    При попытке сохранения отредактированного файла mdl модели программа у меня, действительно, аварийно завершается в 90% случаев. Часто это происходит и при попытке открытия файлов mdl некоторых моделей.
    Так что приходится перемещать части модели в программе, потом смотреть координаты установленных на место частей в ней и "ручками" вставлять эти координаты в текст файла mdl модели, открытого блокнотом Windows.
    Если программа вообще не запускается - можно посоветовать проверить не запущена ли на компьютере другая программа, работающая с 3D-объектами (сама игра, другой редактор 3D-моделей, редактор карт и т.п.). Т.е., возможно просто слабовата видеокарта и ей не хватает ресурсов в тех случаях, когда одновременно запущено несколько таких программ.
    MS DirectX 9.x установлен на компьютере? Если нет - надо установить.
    Можно попробовать еще установить программу в папку, находящуюся в корневой директории диска (например, С:\SOEdit).



    [​IMG]
  19. Derg_Sentro/Juliy
    Оффлайн

    Derg_Sentro/Juliy Заблокирован

    Ктонибудь скажет как засунуть в игру ВТВ1 модель? Я её сделал но в редакторе не ставится. Вылетает без ошибок. Я даже взял пуму из ВТВ1 и Пихнул в ВТВ2 и тоже вылетело без ошибок.... Хотя я деф менял...
  20. RAZOR[RFG]
    Оффлайн

    RAZOR[RFG] Зарегистрированный

    Где взять руководство???Где??

    Ответ на ваш вопрос находится несколькими постами выше, а именно под №11. Следующий рецидив активности на форуме, после длительного застоя приведет вас к читателям.:twisted:
    Последнее редактирование модератором: 9 июн 2011

Поделиться этой страницей